В игровых эффектах особенно интересно видеть весь путь работы от первого наброска до готовой реализации в движке. Я создаю текстуры, анимации и последовательности для игровых фич, интерфейса и взаимодействий с ключевыми элементами. Результат можно сразу проверить в контексте: насколько хорошо считывается действие, подходит ли динамика...
Ближе к финальной интеграции фичи дедлайн заметно сокращаются. Несколько эффектов могут находиться на разных стадиях готовности, а комментарии от гейм-дизайнеров и программистов приходят параллельно. В такие периоды нужно быстро вносить изменения и повторно проверять результат в движке, поэтому нагрузка становится интенсивнее.
Результат инженерного решения здесь часто можно увидеть непосредственно в игре: в работе механики, скорости загрузки, стабильности кадров или потреблении памяти. Проекты развиваются на собственном движке Playrix, а задачи охватывают архитектуру фич, игровую логику, интерфейсы и оптимизацию. Такой диапазон позволяет сохранять широкий технический контекст. На сode...
Сложно когда фича уже почти готова, но параллельно всплывают проблемы с производительностью и нужно ещё успевать смотреть чужой код. В итоге постоянно переключаешься между своими задачами, профилированием и помощью коллегам, и к вечеру голова заметно устаёт.
Мечта переехать из аналитики в креативную сторону была давней. До Playrix была mediabuyer в диджитал-агентстве, там я насмотрелась на чужие ролики и хотела делать свои. Здесь я нашла именно ту позицию, где могу расти с прицелом на видеопродакшн внутри маркетинговых креативов. Что мне зашло с...
Мне не хватает базового технического образования по видеомонтажу. Мой mediabuyer-бэкграунд помогает понимать, что именно должно быть в ролике для перформанса, но техническая часть даётся сложнее. Много вечеров ушло на самообразование, и это ещё не закончилось.
Больше всего нравится копаться в базе знаний по старым ивентам. Можно по шагам разобрать, как менялась механика, какие правки вносили в баланс и как на это в итоге реагировали игроки. Для новичка это лучшая школа - учишься на реальных кейсах и цифрах. Команда очень открытая:...
Огромный объем технической рутины. Иногда кажется, что в работе ГД креатива 20%, а остальные 80% - это скрупулезное заполнение таблиц, настройка конфигов и проверка, чтобы в игре всё отображалось именно так, как задумано.
Пришёл в компанию год назад, специально на prinсipal-роль после пятнадцати лет в отрасли. Что зацепило: реальный вес мнения при обсуждении визуальных решений и большая автономия в подходе к своему участку. Из бытового: удалёнка, английский, оформление, всё в порядке.
Психологическая перестройка с активной руки на наставническую позицию заняла у меня больше времени, чем я ожидал. Не совсем к этому был готов даже после долгой карьеры.
Большую часть времени стараюсь не решать задачи за команду, а убирать препятствия, из-за которых работа тормозит. Где-то нужно помочь с архитектурой, где-то свести двух инженеров, которые меняют соседние системы, а иногда просто вовремя остановить слишком сложное решение. Нравится, что можно оставаться близко к коду. Я по-прежнему...
Не всегда получается спокойно закончить одну задачу. В течение дня могут несколько раз позвать на разные обсуждения, и к своей работе возвращаешься уже с мыслью: ""Так, а на чём я остановился?"""
Даже спустя несколько лет задачи не стали однообразными. В рамках LiveOps фокус может переходить от социальных механик и экономики прогрессии к отдельным событиям или мини-играм. Такой диапазон помогает видеть продукт целиком и понимать, как изменение одной системы отражается на остальных. Много работаю с гейм-дизайнерами других направлений...
Иногда долго возишься с идеей, всё считаешь и обсуждаешь, а потом выясняется, что она слишком дорогая в разработке или плохо влияет на экономику. В такие моменты немного обидно
В одном из недавних A/B тестов общий результат по всем игрокам выглядел нейтрально. Но когда разложили по сегментам, оказалось, что у новичков конверсия выросла, а старички механику не оценили и показатели просели. В итоге решение раскатили только на таргетную группу. Нравится подключаться к фичам еще...
Бывает, что данные дают противоречивый ответ. Смотришь разные срезы, и они тянут выводы в разные стороны. В такие моменты приходится копать глубже, перепроверять воронки и когорты, потому что однозначного и простого решения в таких задачах нет"
На этой позиции большая часть работы связана не с отрисовкой одного экрана, а с тем, чтобы интерфейс оставался цельным по мере развития проекта. Недавно мы пересматривали набор состояний для нескольких событий и обнаружили, что одинаковые сценарии в разных местах решались по-разному. Я собрал примеры, мы...
Системные задачи редко бывают срочными, поэтому во время насыщенных релизов их легко отложить ради текущего контента.
Год работаю на одном из флагманских казуальных проектов, до этого делал маленькие свои проекты и писал GDD в стол. Сейчас в основном занимаюсь концептами ивентов и мелких фич, много цифр, много обсуждений баланса, экономики и того, как игрок будет ощущать конкретное изменение. Работаю из офиса...
Тяжело эмоционально свыкнуться с масштабом. Ты правишь один параметр в экономике, а завтра эту правку увидят миллионы людей, и первые несколько раз реально нервничаешь перед выкаткой.