Экономику ивентов здесь считают всерьез, до запуска гоняем баланс в таблицах и симуляции. Один раз все равно промахнулись с ценой: набор в ивентовом магазине оказался слишком дешевым, и половина игроков выкупила его в первый же день. Работаю удаленно. В дни запуска могу утром посмотреть, как тратят...
Иногда два ивента пересекаются по валюте или наградам, и уже готовый баланс приходится пересчитывать почти перед самым запуском.
Недавно общий показатель теста выглядел нейтрально. Я разделил игроков по прогрессу и увидел, что новички проходят событие лучше, а давние игроки уходят раньше. На следующем запуске изменили условия входа для поздних уровней. Хорошо, что вывод из анализа сразу превращается в решение по продукту.
Самая неприятная часть - ждать, пока накопится достаточно данных. Команда уже спрашивает ответ, а отвечать пока рано.
На недавней фиче я предложил отказаться от отдельного экрана и собрать сценарий на двух существующих компонентах. Прототип показал, что путь стал короче, и решение приняли без лишней цепочки согласований. Мне нравится, что здесь можно пересмотреть уже привычное решение, если новый вариант действительно работает лучше.
Большие изменения приходится раскатывать по частям. Пока старые и новые компоненты живут рядом, интерфейс выглядит менее цельным, чем хотелось бы.
Мне нравится работать с playable-рекламой: здесь можно постоянно придумывать новые игровые ситуации и быстро собирать прототипы. Это крутой вызов - взять сложную механику из основной игры и пересобрать её так, чтобы человек за 20 секунд понял правила и втянулся. Очень помогает анализ готовых креативов команды....
Самое сложное - это короткий цикл жизни креатива. Ты можешь вложить много сил в крутую интерактивную идею, а через неделю тестов выяснится, что она не зашла аудитории, и её нужно полностью выкидывать. К тому, что твои наработки - это по сути расходный материал для тестов. Хочется иногда поработать над чем-то более долговечным.
Мне нравится работать с playable-рекламой: здесь можно постоянно придумывать новые игровые ситуации и быстро собирать прототипы. Это крутой вызов - взять сложную механику из основной игры и пересобрать её так, чтобы человек за 20 секунд понял правила и втянулся. Очень помогает анализ готовых креативов команды....
Самое сложное - это короткий цикл жизни креатива. Ты можешь вложить много сил в крутую интерактивную идею, а через неделю тестов выяснится, что она не зашла аудитории, и её нужно полностью выкидывать. К тому, что твои наработки - это по сути расходный материал для тестов. Хочется иногда поработать над чем-то более долговечным.
Моя роль в компании эволюционировала со временем: сейчас я поддерживаю проекты, работающие на пересечении нескольких продуктов, и это специфическая позиция. Мне нравится, что как PM я имею возможность видеть картину нескольких проектов одновременно и предлагать инициативы, которые помогают всей организации в целом. Компания это направление...
Работа на нескольких проектах это ещё и работа с большим количеством контекстов одновременно. Иногда мозг устаёт от постоянного переключения, и приходится сознательно строить свой рабочий день так, чтобы у каждого проекта был свой блок времени.
В игровых эффектах особенно интересно видеть весь путь работы от первого наброска до готовой реализации в движке. Я создаю текстуры, анимации и последовательности для игровых фич, интерфейса и взаимодействий с ключевыми элементами. Результат можно сразу проверить в контексте: насколько хорошо считывается действие, подходит ли динамика...
Ближе к финальной интеграции фичи дедлайн заметно сокращаются. Несколько эффектов могут находиться на разных стадиях готовности, а комментарии от гейм-дизайнеров и программистов приходят параллельно. В такие периоды нужно быстро вносить изменения и повторно проверять результат в движке, поэтому нагрузка становится интенсивнее.
Мечта переехать из аналитики в креативную сторону была давней. До Playrix была mediabuyer в диджитал-агентстве, там я насмотрелась на чужие ролики и хотела делать свои. Здесь я нашла именно ту позицию, где могу расти с прицелом на видеопродакшн внутри маркетинговых креативов. Что мне зашло с...
Мне не хватает базового технического образования по видеомонтажу. Мой mediabuyer-бэкграунд помогает понимать, что именно должно быть в ролике для перформанса, но техническая часть даётся сложнее. Много вечеров ушло на самообразование, и это ещё не закончилось.
Больше всего нравится копаться в базе знаний по старым ивентам. Можно по шагам разобрать, как менялась механика, какие правки вносили в баланс и как на это в итоге реагировали игроки. Для новичка это лучшая школа - учишься на реальных кейсах и цифрах. Команда очень открытая:...
Огромный объем технической рутины. Иногда кажется, что в работе ГД креатива 20%, а остальные 80% - это скрупулезное заполнение таблиц, настройка конфигов и проверка, чтобы в игре всё отображалось именно так, как задумано.
Пришёл в компанию год назад, специально на prinсipal-роль после пятнадцати лет в отрасли. Что зацепило: реальный вес мнения при обсуждении визуальных решений и большая автономия в подходе к своему участку. Из бытового: удалёнка, английский, оформление, всё в порядке.
Психологическая перестройка с активной руки на наставническую позицию заняла у меня больше времени, чем я ожидал. Не совсем к этому был готов даже после долгой карьеры.