Результат инженерного решения здесь часто можно увидеть непосредственно в игре: в работе механики, скорости загрузки, стабильности кадров или потреблении памяти. Проекты развиваются на собственном движке Playrix, а задачи охватывают архитектуру фич, игровую логику, интерфейсы и оптимизацию. Такой диапазон позволяет сохранять широкий технический контекст. На сode...
Сложно когда фича уже почти готова, но параллельно всплывают проблемы с производительностью и нужно ещё успевать смотреть чужой код. В итоге постоянно переключаешься между своими задачами, профилированием и помощью коллегам, и к вечеру голова заметно устаёт.
Мечта переехать из аналитики в креативную сторону была давней. До Playrix была mediabuyer в диджитал-агентстве, там я насмотрелась на чужие ролики и хотела делать свои. Здесь я нашла именно ту позицию, где могу расти с прицелом на видеопродакшн внутри маркетинговых креативов. Что мне зашло с...
Мне не хватает базового технического образования по видеомонтажу. Мой mediabuyer-бэкграунд помогает понимать, что именно должно быть в ролике для перформанса, но техническая часть даётся сложнее. Много вечеров ушло на самообразование, и это ещё не закончилось.
Больше всего нравится копаться в базе знаний по старым ивентам. Можно по шагам разобрать, как менялась механика, какие правки вносили в баланс и как на это в итоге реагировали игроки. Для новичка это лучшая школа - учишься на реальных кейсах и цифрах. Команда очень открытая:...
Огромный объем технической рутины. Иногда кажется, что в работе ГД креатива 20%, а остальные 80% - это скрупулезное заполнение таблиц, настройка конфигов и проверка, чтобы в игре всё отображалось именно так, как задумано.
Пришёл в компанию год назад, специально на prinсipal-роль после пятнадцати лет в отрасли. Что зацепило: реальный вес мнения при обсуждении визуальных решений и большая автономия в подходе к своему участку. Из бытового: удалёнка, английский, оформление, всё в порядке.
Психологическая перестройка с активной руки на наставническую позицию заняла у меня больше времени, чем я ожидал. Не совсем к этому был готов даже после долгой карьеры.
Большую часть времени стараюсь не решать задачи за команду, а убирать препятствия, из-за которых работа тормозит. Где-то нужно помочь с архитектурой, где-то свести двух инженеров, которые меняют соседние системы, а иногда просто вовремя остановить слишком сложное решение. Нравится, что можно оставаться близко к коду. Я по-прежнему...
Не всегда получается спокойно закончить одну задачу. В течение дня могут несколько раз позвать на разные обсуждения, и к своей работе возвращаешься уже с мыслью: ""Так, а на чём я остановился?"""
Даже спустя несколько лет задачи не стали однообразными. В рамках LiveOps фокус может переходить от социальных механик и экономики прогрессии к отдельным событиям или мини-играм. Такой диапазон помогает видеть продукт целиком и понимать, как изменение одной системы отражается на остальных. Много работаю с гейм-дизайнерами других направлений...
Иногда долго возишься с идеей, всё считаешь и обсуждаешь, а потом выясняется, что она слишком дорогая в разработке или плохо влияет на экономику. В такие моменты немного обидно
В одном из недавних A/B тестов общий результат по всем игрокам выглядел нейтрально. Но когда разложили по сегментам, оказалось, что у новичков конверсия выросла, а старички механику не оценили и показатели просели. В итоге решение раскатили только на таргетную группу. Нравится подключаться к фичам еще...
Бывает, что данные дают противоречивый ответ. Смотришь разные срезы, и они тянут выводы в разные стороны. В такие моменты приходится копать глубже, перепроверять воронки и когорты, потому что однозначного и простого решения в таких задачах нет"
На этой позиции большая часть работы связана не с отрисовкой одного экрана, а с тем, чтобы интерфейс оставался цельным по мере развития проекта. Недавно мы пересматривали набор состояний для нескольких событий и обнаружили, что одинаковые сценарии в разных местах решались по-разному. Я собрал примеры, мы...
Системные задачи редко бывают срочными, поэтому во время насыщенных релизов их легко отложить ради текущего контента.
На старте особенно ценю, что здесь не оставляют один на один с задачами. Есть наставник, внутренняя база знаний и возможность обсуждать решения с более опытными геймдизайнерами. Постепенно подключают к работе над игровыми событиями, механиками и экономикой проекта. Сначала разбираешься в данных и существующих решениях, затем...
Не каждая идея доходит до релиза в первоначальном виде. Иногда после обсуждения или теста приходится пересобирать решение либо полностью от него отказываться. В начале сложно не воспринимать это как неудачу, но со временем начинаешь спокойнее относиться к правкам и больше опираться на данные.
Год работаю на одном из флагманских казуальных проектов, до этого делал маленькие свои проекты и писал GDD в стол. Сейчас в основном занимаюсь концептами ивентов и мелких фич, много цифр, много обсуждений баланса, экономики и того, как игрок будет ощущать конкретное изменение. Работаю из офиса...
Тяжело эмоционально свыкнуться с масштабом. Ты правишь один параметр в экономике, а завтра эту правку увидят миллионы людей, и первые несколько раз реально нервничаешь перед выкаткой.