Пришёл в компанию год назад, специально на prinсipal-роль после пятнадцати лет в отрасли. Что зацепило: реальный вес мнения при обсуждении визуальных решений и большая автономия в подходе к своему участку. Из бытового: удалёнка, английский, оформление, всё в порядке.
Психологическая перестройка с активной руки на наставническую позицию заняла у меня больше времени, чем я ожидал. Не совсем к этому был готов даже после долгой карьеры.
Большую часть времени стараюсь не решать задачи за команду, а убирать препятствия, из-за которых работа тормозит. Где-то нужно помочь с архитектурой, где-то свести двух инженеров, которые меняют соседние системы, а иногда просто вовремя остановить слишком сложное решение. Нравится, что можно оставаться близко к коду. Я по-прежнему...
Не всегда получается спокойно закончить одну задачу. В течение дня могут несколько раз позвать на разные обсуждения, и к своей работе возвращаешься уже с мыслью: ""Так, а на чём я остановился?"""
Даже спустя несколько лет задачи не стали однообразными. В рамках LiveOps фокус может переходить от социальных механик и экономики прогрессии к отдельным событиям или мини-играм. Такой диапазон помогает видеть продукт целиком и понимать, как изменение одной системы отражается на остальных. Много работаю с гейм-дизайнерами других направлений...
Иногда долго возишься с идеей, всё считаешь и обсуждаешь, а потом выясняется, что она слишком дорогая в разработке или плохо влияет на экономику. В такие моменты немного обидно
В одном из недавних A/B тестов общий результат по всем игрокам выглядел нейтрально. Но когда разложили по сегментам, оказалось, что у новичков конверсия выросла, а старички механику не оценили и показатели просели. В итоге решение раскатили только на таргетную группу. Нравится подключаться к фичам еще...
Бывает, что данные дают противоречивый ответ. Смотришь разные срезы, и они тянут выводы в разные стороны. В такие моменты приходится копать глубже, перепроверять воронки и когорты, потому что однозначного и простого решения в таких задачах нет"
На этой позиции большая часть работы связана не с отрисовкой одного экрана, а с тем, чтобы интерфейс оставался цельным по мере развития проекта. Недавно мы пересматривали набор состояний для нескольких событий и обнаружили, что одинаковые сценарии в разных местах решались по-разному. Я собрал примеры, мы...
Системные задачи редко бывают срочными, поэтому во время насыщенных релизов их легко отложить ради текущего контента.
Год работаю на одном из флагманских казуальных проектов, до этого делал маленькие свои проекты и писал GDD в стол. Сейчас в основном занимаюсь концептами ивентов и мелких фич, много цифр, много обсуждений баланса, экономики и того, как игрок будет ощущать конкретное изменение. Работаю из офиса...
Тяжело эмоционально свыкнуться с масштабом. Ты правишь один параметр в экономике, а завтра эту правку увидят миллионы людей, и первые несколько раз реально нервничаешь перед выкаткой.
Перешла в Playrix из app UI/UX, до этого четыре года в финтехе. Переход из банковских продуктов в live-ops заставил пересобрать свой технический воркфлоу: здесь Senior UI - это не просто про «рисовать картинки», а во многом про системную инженерию интерфейсов. Здесь закрываю UI для сезонных...
Дедлайны сезонных событий жёсткие, и иногда хочется на одну вещь потратить ещё неделю, отполировать каждую деталь. Релиз диктует сроки, и макет приходится фризить, когда он технически и визуально стабилен, даже если внутренний перфекционист требует ещё времени на микро-взаимодействия.
Пришёл сюда чуть меньше года назад именно под генеративный арт, когда команда как раз ставила нейросетевые пайплайны на регулярные рельсы. Работаю удалённо, и по задачам это далеко не «нажал и получил картинку»: собираю графы в ComfyUI под конкретную сцену, гоняю FLUX с подобранными настройками, а...
Инструменты обновляются так быстро, что местами это выматывает. Буквально на прошлой неделе вылизал связку под одну модель, всё работало как надо, а через пару дней выкатывают новую сборку с другим поведением, и половину графа приходится пересобирать заново, иначе отстаёшь по качеству. По сути учишься без остановки, и иногда реально хочется, чтобы инструментарий хоть на...
Положительные стороны: Занимаюсь видеопроизводством и пишу сценарии для роликов. Много работы с After Effeсts и 3D-инструментами, плюс активно использую AI-инструменты для ускорения работы и работы с генерацией видео. Параллельно анализирую эффективность запущенных роликов и на основе данных предлагаю улучшения для следующих итераций. Часть работы это...
AI-инструменты быстро развиваются, успевать за новыми подходами непросто, регулярно приходится тратить время на освоение новых решений в дополнение к основным задачам.
Много интересных и разнообразных задач, сложные продуктовые вызовы реально мотивируют расти. Большая часть моей работы строится на анализе статистики и работе с метриками: смотрю на поведение игроков, формулирую гипотезы, через них захожу в развитие фичи. Параллельно занимаюсь концептами событий и механик, проработкой внутренней экономики и...
Нет